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3D-Raumbeleuchtungssimulator

Echtzeit Three.js WebGL-Beleuchtungsstudio mit prozeduraler menschlicher Komfort- und Blendungsdiagnose.

WebGL-Engine Aktiv
Schlafzimmer (100 lx)
3D-Menschliche Reaktion
Komfortzone: Der Avatar ist entspannt, atmet ruhig mit optimaler Sehschärfe.
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144 sq ft
800 Lumens
Optimaler KomfortbereichStarke Blendung: > 1,800 lm
2700K (Warmweiß)
2200K 2700K 4000K 6500K
1
Optimal beleuchtet108 lx / 100 lx Ziel

Ausgezeichnet! Bei 108 Lux bietet diese Beleuchtung eine ausgewogene Umgebung gemäß den IES-Empfehlungen für Schlafzimmer.

LED-Äquivalent9W LED (60W Glühlampe)
Empfohlene LeuchtmittelA19 LED Warmweiß
Diagnose-Engine

Wie der 3D-Avatar reagiert

Visueller Komfort basiert maßgeblich auf dem Verhältnis zwischen berechneter Beleuchtungsstärke und IES-Empfehlungen:

  • Zu dunkel (< 0.8x): Eingesunkene Haltung, nickender Kopf und müde Augen durch Überanstrengung bei schwacher Beleuchtung.
  • Optimal (0,8x – 1,25x): Ruhige Atmung, entspannter Gesichtsausdruck und gesunde Arbeitshaltung für ermüdungsfreies Sehen.
  • Zu hell / Blendung (> 1.25x): Schützender Arm vor den Augen, abgewandter Kopf und zusammengekniffene Augen wegen Blendung.
Kelvin-Skala

Farbtemperatur & Raumwirkung

Kelvin-Werte (K) bestimmen die psychologische Gemütlichkeit und den Einfluss auf den Biorhythmus:

  • 2200K – 2700K (Warmweiß): Fördert die Melatoninausschüttung. Ideal für Schlafzimmer, Essbereiche und gemütliche Wohnabende.
  • 3000K – 3500K (Neutrales Warmweiß): Einladende, klare Lichtfarbe. Perfekt für Küchen, Bäder und zeitgemäße Wohnräume.
  • 4000K – 5000K (Tageslichtweiß): Hoher Blauanteil für gesteigerte Aufmerksamkeit. Empfohlen für Arbeitszimmer, Schreibtische und Werkstätten.
Reflexionsgrade

Warum die Wandfarbe entscheidend ist

Wände wirken als sekundäre Reflektoren. Das reflektierte Licht bestimmt die nutzbare Helligkeit:

  • Weiße / helle Wandfarbe (70%): Reflektiert bis zu 70% des Lichts; erfordert deutlich weniger Lumen für eine behagliche Helligkeit.
  • Mittelgrau / warme Pastelltöne (50%): Klassischer Wohnraumstandard für eine ausgewogene, diffuse Lichtverteilung.
  • Dunkle Wände / Anthrazit / Marineblau (20%): Schluckt Licht stark. Benötigt oft das 1,5- bis 2-Fache an Lumen oder mehrere verteilte Lichtquellen.
Handbuch für Lichtphysik & 3D-Simulation

3D-Beleuchtungssimulation & Lichttechnische Grundlagen

Berechnung von Punktbeleuchtungsstärken, Rauminterreflexionen, Blendungsbewertung (UGR) und zirkadianer Lichtwirkung in Innenräumen.

1. Lambertsches Kosinusgesetz & Direktbeleuchtungsstärke

Die direkte Beleuchtungsstärke auf einer Nutzebene folgt dem Lambertschen Kosinusgesetz: E = (I × cos θ) / d². Bei einem Einstrahlwinkel von 45° sinkt die Beleuchtungsstärke allein durch die geometrische Flächenaufweitung um 29%.

Punktbeleuchtungsstärke E = (Lichtstärke I(θ) × cos θ) / d²

Entspricht den photometrischen Standards der CIE 1931 und IES LM-63.

2. Rauminterreflexionen & 80/50/20 Reflexionsgrad-Regel

In geschlossenen Räumen entsteht ein erheblicher Teil des Nutzlichts durch mehrfache Wand- und Deckenreflexionen. DIN EN 12464-1 und IESNA empfehlen Reflexionsgrade von 80% (Decke), 50% (Wände) und 20% (Boden). Helle Wandfarben steigern die Beleuchtungsstärke um bis zu 35%.

Interreflexionsfaktor CRF = 1 / (1 - ρ_eff × (1 - Raumwirkungsgrad))

Reflexionsgrade: Weiß matt (0,80–0,88), Hellgrau (0,50–0,60), Holz (0,25–0,40), Dunkle Böden (0,10–0,15).

3. Psychologische Blendung: CIE Unified Glare Rating (UGR)

Starke Leuchtdichteunterschiede zwischen Leuchte und Raumhintergrund führen zu Sehstress. Die DIN EN 12464-1 limitiert den UGR-Wert für Büroarbeitsplätze mit Bildschirmarbeit verbindlich auf UGR ≤ 19.

UGR = 8 × log₁₀ [ (0,25 / L_hintergrund) × Σ ( (L_quelle² × ω) / p² ) ]

Mikroprismatische Abdeckungen und indirekte Lichtanteile minimieren Direktblendung wirksam.

Internationale Beleuchtungs- und Komfortstandards

Richtwerte nach DIN EN 12464-1 und IESNA Lighting Handbook:

AnwendungsbereichSoll-BeleuchtungsstärkeMax. UGREmpfohlene FarbtemperaturNormenreferenz
Wohnbereich / Wohnzimmer150 – 300 lx≤ 222700K – 3000KIESNA RP-11 Wohnbau
Küche / Zubereitungsflächen500 – 750 lx≤ 193000K – 4000KDIN EN 12464-1 Tab. 5.1
Büro / Bildschirmarbeitsplatz500 lx≤ 193500K – 4000KDIN EN 12464-1 / ASR A3.4
Technisches Zeichnen / CAD750 – 1000 lx≤ 164000K – 5000KCIE S 008/E
Klassenzimmer / Hörsäle300 – 500 lx≤ 193500K – 4000KDIN EN 12464-1 Schulen
Medizinische Untersuchungsräume1000 lx≤ 164000K – 5000KDIN EN 12464-1 Kliniken
Simulations-FAQ

Häufig gestellte Fragen zur 3D-Lichtplanung

Warum weichen die Lux-Werte bei möblierten Räumen ab?

Möbel verschatten Nutzflächen und absorbieren Licht (Reflexionsgrad 15–30%), was die mittlere Raumbeleuchtungsstärke reduziert.

Welchen Einfluss hat die Farbtemperatur auf den Biorhythmus?

Kaltweißes Licht (ab 4000K) hemmt Melatonin und steigert die Wachheit, während Warmweiß (2700K) die abendliche Entspannung unterstützt (CIE S 026:2018).

Ersetzt dieses Onlinetool eine professionelle DIALux-Planung?

Nein, es dient der schnellen Konzeptfindung. Für bauaufsichtliche Genehmigungen sind normgerechte Berechnungen mit zertifizierten IES-Dateien erforderlich.

Warum gelten 200 bis 500 Lux als optimal für das menschliche Auge?

Dieser Bereich garantiert ermüdungsfreies Lesen bei natürlicher Pupillenöffnung ohne störende Bildschirmreflexionen.

All 3D calculations adhere to our peer-reviewedEditorial Policyand published optical standards. Photometric values represent mathematical approximations. Please review ourEngineering Disclaimerbefore specifying commercial installations.